アストリア アセンディング ジョブ(メイン・サブ・サポート)の違いについて

PCゲーム

アストリア アセンディングのジョブチェンジシステムについての情報を簡単にですがまとめてみました。

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ジョブ(メイン・サブ・サポート)について

各キャラクターのジョブをチェンジできるようになる時期はチャプター3の開始時点からで、この時点では二人までしか変更することが出来ませんが、メインクエストを進めていくことでジョブチェンジに必要なエンブレムを順次入手できるのでそのタイミングで変更できる人員が増えていきます。

変更可能なジョブについては各キャラクター毎に3種類固定に設定されていてその3種の中から「メイン・サブ・サポート」を選択していくことになります。

一度ジョブを設定したら二度と変更することができないので注意です。

サブ・サポートジョブについても各キャラクターに設定された範囲でしか変更できず、それも踏まえて最初のメインジョブを選択していかないといけないことも注意です。(例えば、メインジョブに設定した場合、そのジョブはサブ・サポートジョブには設定できない。またサブに設定したジョブは次に解放できるサポートジョブには設定することができない)

また各ジョブを解放すると、各キャラクター毎に対応したサブクエストが発生します。最終的には全てのジョブが揃い合わせてそのサブクエストもすべて攻略できるようになるので、サブクエストの取りこぼしみたいなことは気にする必要は無さそうでした。

ツリー末端の隠しスキルの取得について

各キャラクター・ジョブのアセンションツリー末端にある解放に350SPが必要で、ロック状態にあるスキルの取得についてはどうやらクリア後の隠しダンジョンエリア5を攻略した際に1キャラ1ジョブのみ解放可能のようでした。

解放には蛇座使いのエンブレムが必要になり、10/09現在隠しダンジョンの最下層までクリアしてますが、1つまでしか入手できないようでした。(入手手段が他にあるのかもしれない?)

この蛇座使いのエンブレムの入手手段が他にあるのかもしれませんが、少なくともここの隠しスキルを解放できるのはゲームクリア後になり、誰でも簡単に解放できるわけでは無いのでそこも踏まえてジョブやPTメンバーの組み合わせを考えなければならないようでした。

まだ発売してから間もないので、この記事の情報に間違いがあるかもしれませんが、各ジョブについての違いについて簡単に説明すると以下のようになります。

メインジョブについて

  • キャラクターのステータスが変動する(Lvアップでの成長率等に影響があるかは不明)
  • ベースジョブと同じくステータスノードが有り能力値を上昇させられる(ステータスの合計値は全ジョブで共通なのでジョブによるステータスの格差は無い)
  • 設定するとメインジョブに合わせて装備可能な武器防具が変化する
  • 各ジョブに設定された全アビリティ・サポートスキル取得可能
  • 設定するとキャラクターの外見が変化する

サブジョブについて

  • キャラクターのステータスは変動しない(Lvアップでの成長率等に影響があるかは不明)
  • ベースジョブにあるステータスノードは無いのでステータス値はここで変化しない
  • 装備可能な武器防具は変化しない(メインジョブと同じ)
  • 各ジョブに設定されたアビリティと一部サポートスキル(スキル装備枠アップのみ)、SPコスト350の末端のスキルは取得可能
  • 設定してもキャラクターの外見は変化しない

サポートジョブについて

  • キャラクターのステータスは変動しない(Lvアップでの成長率等に影響があるかは不明)
  • 装備可能な武器防具は変化しない(メインジョブと同じ)
  • ベースジョブにあるステータスノードは無いのでステータス値はここで変化しない
  • 各ジョブに設定されたサポートスキルとSPコスト350の末端のスキルは取得可能
  • 設定してもキャラクターの外見は変化しない
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メインジョブのステータス変動について

メインジョブを設定するとそれに合わせてキャラクターのメインステータスが変動します。その変動について簡単にですがまとめてみました。

ちなみにツリー(ステータスノード)による能力値アップについては合計値が全ジョブ同じになっているためここの割り振りについてはジョブによって格差は無いです。

記録を取ってみたデータはすべてキャラクターLv9で、その時の状態では変動するステータスはキャラクター毎にほぼ同じ数値で、ジョブ変化前の値に対して固定の数値が加わるようでした。(ジョブチェンジした時点でのレベルによってまた数値が変動しているかもしれない)

ただし、一部のジョブについてはキャラクターによって変動するステータスに違いがあったようなので、そこは同じジョブでも別として記載してみました。

ジョブ名 HP MP STR MAG DEF MDEF AGI ACC EVA LUC
ガーディアン +50 -3 +1 -3 +6 +5 -5 ±0 -5 ±0
戦士 +12 +3 +10 -5 +3 -3 +1 +6 ±0 ±0
武闘家 +7 +5 +2 +2 ±0 ±0 +4 +2 ±0 +1
黒騎士 +22 +13 +4 +3 -10 +2 +1 +2 -3 ±0
  • ガーディアンは分かりやすくタンク役向けのステータスで、AGIも大きく下がるので行動順を最後の方に調整しやすくもなっていそう。
  • ステータスだけを見ると戦士は物理型、武闘家・黒騎士は物理・魔法両対応のアタッカーになっているようです。
  • 黒騎士については意外なことに物理防御が大きく下がってしまうため、タンク役には向いて無さそうです。
ジョブ名 HP MP STR MAG DEF MDEF AGI ACC EVA LUC
アサシン ±0 +5 +2 +3 -5 ±0 +5 +3 +5 +2
ハンター(ケイディン) -12 +5 +5 +7 -2 ±0 +3 +5 +4 +1
ハンター(アルパジョ) -12 +5 +5 +3 -2 ±0 -8 -17 +8 +1
ハーネッサー +17 +12 -5 +7 +5 ±0 -5 +1 ±0 ±0
シャーマン -12 +23 -3 +6 -3 +2 +3 +1 +1 ±0
  • アサシンについては状態異常を扱うジョブなので、全ジョブ中珍しくLUCが伸びるようになっているみたいです。AGIも高くなり先手も取りやすくなりそうです。
  • ハンターについてはアルパジョの場合だと元々高いACCとAGIが大きく下がってしまい、逆に低かったEVAは大きく伸びるようになっていて、結果的にはケイディンのハンターと同じくらいの値になってました。
  • ハーネッサーについては何故か物理防御が高くAGIが大きく下がる特徴があり、シャーマンについてはステータスだけ見ると耐久値が低めの後衛向けになってそうです。
ジョブ名 HP MP STR MAG DEF MDEF AGI ACC EVA LUC
白魔術師 -25 +33 -10 +7 -10 +11 +6 ±0 +4 ±0
黒魔術師 -25 +37 -5 +11 -5 +5 -3 +3 ±0 ±0
時間術師 ±0 +12 -2 +6 -2 +6 +1 ±0 +1 ±0
錬金術師 ±0 +8 ±0 +3 ±0 +3 +3 +3 ±0 ±0
  • 白魔術師はAGIも大きく伸びるので、先手を取りやすいというような特徴もあります。
  • 黒魔術師は典型的な後衛向けのステータスになってそうです。
  • 時間術師と錬金術師はステータスだけ見ると意外と特徴が無く割と万能な値になってそうです。

個人的におすすめのジョブについて

一応隠しダンジョンのエリア10まで攻略し終えたので、そこまで進めた上で個人的におすすめできそうなキャラクターとジョブを軽く紹介してみます。

ただ、このゲームについては未だに不具合やバグ等が多くみられ、スキル説明文と実際の効果が違ったり色々と食い違いがありそうなので、あくまで1つの参考程度にしてみてください。

あと蛇座使いのエンブレムについては現状1キャラ1ジョブのみしか開放できないのようなのでそこは割愛してます。

ウラン:ガーディアン

ガーディアンは強力な防御系アビリティ・サポートを取得できる典型的なタンク役のジョブですが、元々タンク適性のあるウランのジョブにするのが良いと思いました。

ガーディアンについては特に累積と鉄壁の2つのアビリティが非常に強力でゲームバランスを崩壊させるレベルのものです。

細かいスキルの詳細は省略しますが、累積のアビリティについては重ね掛けで効果時間の延長も可能で、これにより鉄壁後の自身の即死まで防げてしまいます。(ここについては仕様なのかバグなのかは不明)

ただし、敵からの即死を含む状態異常までは完全に防げないようなので、そこはまた別途対策が必要になってきます。

ウランの場合だと他にサブジョブとしてハーネッサーを設定することが出来て、攻撃力が必要のないサポート役にも回ることができるので、そこまでタンク役があまり必要ではない場面でも活躍の場があるかなとも思います。

ガーディアンに設定できるキャラクターとして他にクレスがいますが、このキャラについてはサポートのダブルチャンスなど強力なものがあるので、タンク役には勿体ないかなと思いましたが前述のアビリティ2つが強力なので、サブジョブにだけでも設定してタンク役二人のPT構成も全然アリなんじゃないかとも思いました。

アレック:武闘家

アレックについてはメインジョブを武闘家に設定するのがおすすめかなと思いました。

武闘家はサポートに火力を伸ばしやすいものが揃っていて、アビリティについては「アサルト」が強力でした。スキル説明文だと分かり辛いですがアサルトについては敵が単体の状態であれば物理攻撃が3ヒットするのでかなり強力な攻撃手段になってます。

他キャラクター(シャーマンなど)の属性付与アビリティと組み合わせると弱点に多段ヒットさせて大ダメージを与えたり、また単体(ボス)相手にFPを大きく稼ぐというような使い方もできたりします。

エコ:白魔術師

このゲームの回復手段についてはアイテム関係のものがとても優秀なので、回復役という意味ではそこまで強力なジョブでは無いです。

しかしながら、このジョブの他の長所としてステータスのAGIに高いボーナスが入るので、序盤から終盤まで先手を取りやすくなることと、自動蘇生系のサポートがあるので戦闘の安定度が高まると思います。

あと、このジョブに関しては強力な光属性の攻撃を取得でき、相手によっては攻撃役になることも可能で、他には先手を取りやすいことから雑魚戦での最初の殲滅役になることも出来たりします。

エコについてはサポートジョブを武闘家に設定することで魔法攻撃を伸ばすことも可能で、サブジョブにハーネッサーを設定すればサポート役に回ることも出来たりと様々な役割がこなせるので、白魔術師をメインジョブにしておくことがおすすめかなと思います。

ダグマ:黒魔術師

強力な属性魔法攻撃が使える黒魔術師についてはダグマのメインジョブに設定することがおすすめかなと思いました。

ダグマについてはベースジョブに強力なサポートの「猛攻」や時間術師をサポートジョブに設定した場合で扱える「補完」だったりと黒魔術師と相性の良いサポートが上手く揃っているので、それらと組み合わせて扱うのがとても強力でした。

黒魔術師に設定してしまうとAGIが大きく下がり敵に先手を取られやすいという難点がありますが、それでも黒魔術師によって弱点に対応できる敵は多く、主にボス戦などでは活躍している印象がありました。

アルパジョ:黒騎士

アルパジョについては黒騎士にメインジョブを設定するのがおすすめかなと思いました。

黒騎士の物理魔法攻撃(オムニフォーサーなど)については、とても紛らわしいですが威力がSTR依存の物理攻撃らしく、また他の物理攻撃と同じく命中率の判定があり普通の魔法攻撃とは違って必中ではないようでした。

なので元々命中率が関係するACCのステータスが高いアルパジョが意外とこの黒騎士に向いていて、さらに元々のAGIも高く、場合によってハンターのサポートスキル「ファーストストライク」で確実に先手を取ることも可能で、その状態から開幕に全体攻撃を撃って敵を殲滅(削り)してみたり、盗みをしてみたりと色々と便利なキャラクターでした。

あと何故かアビリティの「フォーセリマ」(敵1体に膨大な無属性ダメージ)が単体攻撃ではなく全体攻撃になっているので(仕様?バグ?)雑魚戦などではこの攻撃を開幕に撃つのが強力でした。

ケイディン:アサシン

状態異常攻撃と強力な闇属性魔法を取得できるジョブですが、ケイディンのメインジョブに設定するのがおすすめかなと思いました。

ジョブの設定でAGIも高く敵より先手を取りやすくまた、アサシンの「波及」「苦痛」といったサポート効果は他のハンターみたいなジョブにも有効で、ウィークネス系アビリティを敵全体に撒いたりとこれもなかなか使ってみて便利でした。

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