タクティクスオウガ リボーンについて、レベリングなどがかなりやり易く簡単になったということで、その変化を利用し、クラスごとの成長パラメータの違いなどを個人で調べてみました。
あと今作リボーンでは命中率等がほとんどの場面で100%だった気がするということもあって、その命中率等のことも少し検証してみました。
経験値チャームを使って強引にレベリングしてたり、本編クリア後のW.O.R.L.D.機能を利用して調べていたりと、内容に不正確な部分があると思われるので、それでも良ければ攻略等の参考にしてみてください。
汎用ユニット「ウォリアー」をレベル1→50まで上げた状態での各クラスの数値について
今作リボーンでは、戦闘でのレベリングがやり易い他にアイテム「経験値のチャーム」で、戦闘をせずとも消費アイテムを使って強引にレベリングを進めることが可能なので、この余った経験値チャームを利用して、レベルup時の上昇値などを調べていきました。
試しにショップで雇ったLv1ウォリアーを経験値チャームを投入したりクラスチェンジして、各クラスのステータス上昇値を調べてみました。
下記の表についてはLv50時点での数値を表記してます。また一部特殊クラスについてや(リッチ等)WTなどレベルによって数値が変動しないものは記載してません。
特徴のある数値については色付けしてみてます。
クラス名 | HP | MP | STR | VIT | DEX | AGI | AVD | INT | MND | RES |
ウォリアー(LV1) | 315 | 82 | 33 | 41 | 32 | 35 | 29 | 35 | 36 | 35 |
ウォリアー | 1595 | 185 | 190 | 193 | 187 | 191 | 186 | 185 | 187 | 189 |
アーチャー | 1202 | 182 | 180 | 185 | 194 | 197 | 187 | 183 | 185 | 180 |
ウィザード | 1106 | 354 | 179 | 190 | 178 | 185 | 178 | 200 | 189 | 193 |
クレリック | 1153 | 334 | 177 | 186 | 180 | 186 | 181 | 186 | 202 | 191 |
ルーンフェンサー | 1450 | 271 | 186 | 191 | 179 | 188 | 179 | 190 | 190 | 195 |
ナイト | 1600 | 182 | 179 | 203 | 178 | 185 | 182 | 184 | 192 | 188 |
テラーナイト | 1547 | 183 | 187 | 194 | 180 | 184 | 182 | 194 | 187 | 192 |
バーサーカー | 1496 | 182 | 197 | 188 | 188 | 193 | 186 | 185 | 184 | 179 |
ソードマスター | 1447 | 273 | 186 | 187 | 194 | 193 | 184 | 183 | 186 | 181 |
ドラグーン | 1501 | 181 | 191 | 200 | 184 | 186 | 182 | 184 | 187 | 186 |
ニンジャ | 1401 | 268 | 179 | 185 | 180 | 202 | 194 | 186 | 188 | 181 |
ビーストテイマー | 1448 | 183 | 185 | 192 | 187 | 193 | 185 | 184 | 185 | 186 |
ガンナー | 1207 | 188 | 193 | 195 | 204 | 205 | 193 | 193 | 189 | 169 |
ウォーロック | 1061 | 374 | 176 | 190 | 183 | 190 | 182 | 219 | 196 | 195 |
ネクロマンサー | 1014 | 390 | 178 | 183 | 186 | 190 | 185 | 235 | 201 | 198 |
ざっと数値を並べてみましたが、大体こんな感じでした。ショップの雇用欄を見るとユニットの性別によって初期ステータスが若干変わっていたようですが、それがレベルアップによるパラメータの成長率に関係するかどうかは不明です。
レベルアップによるパラメータの上昇値については乱数による変動があって、同じキャラ同じクラスをセーブ&ロードで何度か試したみたところ、毎回同じ数値にはなりませんでした。
本来は計測の回数を重ねて、その平均値を載せるべきなのでしょうが、個人そこまでやろうとすると非常に時間が掛かりそうだったので、初回の1度目のものを記事として載せてます。
他にユニットのエレメントやアライメントなどの違いもありますが、そこまでは流石に関係しないと思います。ただ一部クラス(この記事では記載していないシャーマンなども)ネクロマンサーについては、クラスチェンジ後はエレメントが強制的に闇へと変更されるようなので、何かしら関係していることある可能性もあり得るかも。
レベル50まで上げてみた割にはそこまで大きな差にはなってなさそうでしたが、しっかり各クラスごとに特徴が出ているようでした。
その特徴については長くなるので、ここではあまり触れませんが、序盤の最初からクラスチェンジできるようなクラスより、中盤終盤でクラスチェンジできるような他ゲームで表現する所の上位職みたいなクラスの方がパラメータの成長率が良いような傾向にあるような気がします。
各パラメータを上げる手段はレベルアップの他にあるのでこのクラスごとの違いなどで、そこまで気するようなことは無さそうなのですが、MPについては上げられる手段が非常に少なく、本作リボーンで追加されたチャームの中に何故かMPを上昇させるものが現在は確認できないので、敵を倒した時にドロップするカードで上げるくらいのことしかできません。
なので最終的に強力なキャラクターを育成したい場合、MPの上昇値が大きい魔法職でレベリングするというのが良かったのかもしれません。
専用クラスの成長率について(カノープスの場合)
本作の専用クラスについては様々あるのですが、その成長率についても一部調べてみました。
今回の記事で調べてみたのは、ゲーム最序盤から仲間になる「カノープス」で、クリア後にW.O.R.L.D.を使って再加入させた場合に、他の専用クラス持ちに比べて低レベルの状態で仲間に出来るので、検証してみた際にその専用クラスと汎用クラスの違いが分かりやすくなりそうだったのでこのキャラを対象にしてみました。
またカノープスについてはこれも一部のキャラ限定クラスである「バッカニア」にチェンジすることもできるので、そちらも調べてみてます。
クラス名 | HP | MP | STR | VIT | DEX | AGI | AVD | INT | MND | RES |
ヴァルタン(LV8) | 520 | 89 | 67 | 66 | 68 | 72 | 71 | 63 | 63 | 69 |
ヴァルタン | 1498 | 186 | 209 | 201 | 214 | 212 | 213 | 203 | 203 | 210 |
アーチャー | 1283 | 176 | 199 | 192 | 207 | 204 | 200 | 186 | 189 | 190 |
ウィザード | 1200 | 323 | 194 | 192 | 192 | 193 | 192 | 203 | 191 | 201 |
バッカニア | 1498 | 182 | 213 | 213 | 213 | 213 | 216 | 198 | 198 | 205 |
ざっと調べてみた感じこんなふうになってました。旧作でもあった傾向なのですが、汎用のクラスより専用のクラスの方が全体的にもパラメータの伸びが良いようです。
実際調べては無いですが、他の専用クラス持ちのキャラもたぶん汎用のクラスよりは成長率が良くなっていると思われます。(汎用のキャラクターより全体的なステータスが高いキャラが多いため)
基本的に専用クラス持ちのキャラに関しては、レベリングする際には専用クラスで育成していった方が無難におすすめだと思います。今作はクラスチェンジが簡単になったので特定のスキルなどを利用したい場合後から育成が済んでから替えていくこともお手軽にできるようにもなってます。
ただウィザードのような魔法職でレベルを上げていくとMPの上限値がしっかり増大するので、そこが気になる人はあえてそのような育成をしてみるというのもアリなんじゃないかと思います。
直接攻撃の命中率などについて
今作について、ゲーム本編を進めていく上で、表示されている命中率等が相手がこちらのレベルよりも高いボス戦を除くほとんどの場面(側面や背面からの攻撃に関係なく)で100%だった気がするということもあって、その命中率等のことも少しだけ検証してみました。
検証に利用したキャラクターについてはLv50のカノープスと汎用キャラクター・クラスのウォリアーで、全体的なステータスの高いカノープスの方は攻撃を受ける側として、ウォリアーの方は攻撃する側として、経験値チャームを利用してレベルやステータスによってどの程度命中率が変化していくのかを調べてみてます。
直接攻撃などの命中率が関わるステータスはDEXとAGI、回避率が関係するものはADVになっているようです。
Lv50カノープスのAVD:223
最初、試しに装備を付けていないLv1ウォリアーでカノープスに対して素手攻撃などを行ってみたところ以下のような結果に。
- 正面での命中率→25%
- 側面での命中率→50%(投石攻撃40%)
- 背面での命中率→65%(投石攻撃55%)
ステータス・レベル差が大きすぎる場合はどうなるのかと思い試しにやってみましたが、そのような場合でも命中率は0%にはなりませんでした。
正面・背面などにそれぞれ最低限の命中率が設定されているらしく、投石攻撃のような遠隔攻撃だと側面背面からの攻撃に対して少し下がる(-10%)という程度にも設定されているようでした。
この最低限の命中率については、この後ウォリアーをLv27くらいまで上げないとそれぞれの%に変化が無かったので、ステータス・レベル差に関係なくこのように最低限の命中率が設定されていて攻撃が全く当たらないということが起こらないようになっているのだと思われます。
実際にこの後攻撃などをそれぞれやってみたところ、通常のSRPGのように攻撃のヒットやミスが起こるようになってました。
あと命中率とは関係ないですが、正面・背面などで与ダメージが変化したりはせず全て同じのようです。
またこの二人にそれぞれ武器スキルにパリィⅢが付いたものを装備させて攻撃を行ってみたところ、これも同じようにパリィが発生したりしなかったりなどしてました。
ちなみにLv1のウォリアー(武器スキルLv0)についてもLv50のカノープスの攻撃に対してパリィが発生してダメージを無効化できることがありました。
武器スキルのパリィについては発生率の表示が無く今回は特にそこまで調べてませんが、とりあえずこのくらいの大きな能力差があっても0%にはならないことが分かりました。
ウォリアーのレベル・ステータスを挙げていくとLv30くらいでそれぞれの命中率が変化するようになっていきます。
このときウォリアーの命中率に関するステータスは120と少しくらいで(DEX124、AGI127)カノープスのADVと比べて100くらいの差がありました。
レベル差のこともあるのであまり明確には言えませんが最低100くらいのステータス差から命中率に影響が出てくるのかと思います。
ここからレベルを上げていき調べていくと、ウォリアーのLv40で、背面・側面からの攻撃で100%,正面では79%となってました。この時命中回避に関係するステータス差が60~70くらいの大きな差があるにもかかわらず、側面背面では100%で正面でも割と高い数値になってます。
ウォリアーのレベル45くらいになると正面での命中率が100%となり、また投石攻撃でもレベル47の時点で命中率が100%となってました。この時点で命中回避のステータスの差が30~40くらいの大きめの値になっていて、それでも100%になってます。
あと一応魔法職でも攻撃魔法で同じように調べていきましたが、魔法攻撃については投石などの間接攻撃と同じような扱いになっていて、正面・側面・背面で命中率が異なり最低限の命中率が設定されていることも同じでした。
ざっと調べてみて、本作についての命中率については関係するステータスの数値の大きさより、相手とのレベル差による影響が強いのではないかと思います。
実際にボス戦以外の通常の戦闘では、味方に足して敵のレベルが同じか少し高い程度なので、ステータスに多少差があっても100%の表示が殆どになっているのはそのためなんじゃないかと思ってます。
あと調べたりこの記事を書いているうちに思ったのが、本作についてはユニオンレベル・レベルシンク・アイテムアジャストなどの仕様で常に自分より同格か格上の敵とのバトルを強いられるので、今作の命中率についてはあまり気にしても仕方がない気がしてます。
少なくともエンドコンテンツを除いてストーリークリアを目指すだけならほぼここの命中率に関しては気にしなくとも良いと思います。
レベルに10くらいの差があって、能力値にも大きなが差があっても側面・背面からの攻撃では100%になるようで、命中率のこととは別に今作には攻守に関係する様々なオートスキル等があるのでそちらも気にしないといけません。
これは命中回避に関係するステータスが低くとも、その影響が小さくどのようなユニットを扱っても攻撃を避けられてしまうストレスが殆どないという良いことにもなるのですが、逆にAVDなどが高いニンジャみたいな、本来敵の攻撃を避けて戦うようなユニットが今作だと不遇な状態になってると思います。
仮に能力値に大きな差があっても最低限の命中率として設定されている数値が高めなので、敵の攻撃を安定して避けれるようにはならないと思われます。
通常通りに育成するだけではまず安定して敵の攻撃を避けられそうに無いし、その上でレベル差による影響も重なるので、本作の命中回避率関係のことに関しては調整がかなり雑になってしまっているのではないかと思ってしまいました。
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